Тестовая сеть AO работает уже полгода и привлекла множество разработчиков из исходной экосистемы EVM. В процессе разработки многие разработчики по-прежнему используют программное мышление Ethereum, но процесс AO больше похож на компьютерный процесс с характеристиками дешевого хранения и параллельного выполнения. Парадигма программирования АО демонстрирует уникальные преимущества при разработке игр. Например, персонажи игроков и игровое оборудование могут сохраняться как независимые процессы. Даже если игрок отключается от сети или игра выключается, персонажи и оборудование по-прежнему сохраняют все исторические записи и продолжают работать. бегать. Кроме того, независимое состояние процесса и параллельные вычисления системы АО устраняют проблемы взрыва состояния и перегрузки транзакций. Гибкое расширение памяти и вычислительных ресурсов AO избавляет разработчиков игр от необходимости беспокоиться о проблемах с работой и обслуживанием сервера. Экосистему АО необходимо постоянно обогащать и привлекать больше разработчиков, чтобы реализовать ее потенциал.
Добавить Автора
Проверил: outprog
Источник: Гильдия контента – Новости
Тестовая сеть AO работает менее полугода, приложений становится все больше, а экосистема продолжает процветать. Многие разработчики (включая меня), которые изначально работали в экосистеме EVM, пытаются использовать AO для создания продуктов. В процессе разработки многие разработчики все еще привыкли к программному мышлению и привычкам Ethereum и напрямую используют этот процесс в качестве смарт-контракта. Конечно, в этом подходе нет ничего плохого. Такие реализации, как проект токена и атомарный актив, по сути могут напрямую соответствовать ERC-20 и ERC-721. Можно сказать, что коды большинства процессов на АО очень похожи на смарт-контракты.
В официальном документе AO определение AO — это машина, ориентированная на актера, поэтому актер, или процесс, является базовой единицей этой системы. По сравнению со смарт-контрактами процессы больше похожи на компьютерные, имеют дешевое хранилище и могут выполняться параллельно. Стоимость запуска процесса невелика, и его можно даже использовать и выбросить из коробки. Низкая стоимость и возможность распараллеливания делают парадигму AO-программирования (акторно-ориентированное программирование) совершенно отличной от смарт-контрактов. Здесь я хотел бы начать думать об игровых сценариях и посмотреть на применение в них парадигмы AO-программирования.
Новый способ играть в игры АО
Представьте, что мы находимся в многопользовательской онлайновой ролевой игре, похожей на World of Warcraft, назовем ее AO World. Каждый персонаж, управляемый игроком, представляет собой процесс. Игроки могут управлять этим процессом, чтобы сражаться с монстрами и улучшать их, покупать и продавать снаряжение, а также участвовать в битвах в игровом мире. Когда игрок выходит из сети, подход World of Warcraft состоит в том, чтобы сохранить текущее местоположение и статус персонажа и освободить ресурсы, занятые персонажем, из памяти сервера. В глазах других игроков они видят, что персонаж становится прозрачным и система предлагает другу выйти в оффлайн. Но в мире АО, когда игрок выходит из сети, процесс все равно существует и не будет выпущен. Конечно, мы можем добавить в код логику, позволяющую процессу отказываться от обработки любых полученных сообщений для достижения «псевдо-оффлайн». Но лучшим подходом было бы позволить этому процессу иметь режим «автопилота», чтобы персонаж мог побеждать монстров, модернизироваться, зарабатывать деньги и даже покупать и продавать оборудование, пока игрок находится в состоянии AFK, превращая игрока в НПС. Этот набор кодов «автономного вождения» может быть написан самими игроками или даже управляем ИИ, чтобы выполнять сложное поведение, аналогичное реальному игроку. Благодаря этому дизайну в мире АО не будет явления города-призрака, вызванного потерей игроков, и мир АО всегда будет полон жизненной силы. Что еще интереснее, так это то, что игроки могут сдавать персонажей в аренду, не беспокоясь о том, что их имя пользователя и пароль будут раскрыты друг другу, как в World of Warcraft.
Давайте поговорим об игровом оборудовании. Каждое игровое оборудование в мире АО также может быть отдельным процессом, как и реальный физический мир. Железный меч в руке персонажа А и железный меч в руке персонажа Б могут быть совершенно одинаковыми при первом использовании (за исключением времени создания железного меча). записывает информацию о переходе из рук в руки и записи об убийствах, и железный меч становится прежним. Он должен быть все более и более другим. Железный меч А убил трех цыплят, но железный меч Б зарубил дракона. Железный меч Б имеет «гуманистическую ценность». Конечно, мы также можем реально повысить свойства железного меча, обагренного кровью злого дракона. Полная запись истории каждой единицы оборудования никогда не появлялась в традиционных играх или цепных играх, и парадигма AO-программирования, естественно, может это сделать. В World of Warcraft сообщество игроков часто разрабатывает свои собственные задачи. Например, темный эльф 1-го уровня бежит из Дарнаса (родины эльфов) в Штормград (место рождения людей). Весь процесс необходимо записывать в реальном времени. чтобы не было обмана. В мире АО вы можете просто выполнить то же самое задание, потому что всю историю нельзя обмануть, и ее завершение само по себе является проверкой. Конечно, в развлекательных целях лучше весь процесс записать на видео.
Как работает АО?
Разработчики сетевых игр могут задать этот вопрос прямо сейчас. С таким количеством игроков и оборудования, работающих в независимых процессах, произойдет ли взрыв в мире АО? Будет ли одновременное увеличение количества онлайн-игроков вызывать перегрузку мировых транзакций АО?
Мой ответ — нет, мир АО по-прежнему будет работать гладко. Давайте сначала рассмотрим проблему взрыва состояний. В отличие от глобального состояния EVM, состояние каждого процесса независимо и не имеет глобального состояния, поэтому нет необходимости в физической машине для хранения всех данных AO. Вычислительные ресурсы AO могут динамически распределяться CU и гибко расширяться по горизонтали. Разработчикам нужно сосредоточиться только на игровой логике и не беспокоиться об утомительных проблемах с работой и обслуживанием сервера.
Что касается проблемы перегрузки транзакций, поскольку EVM представляет собой последовательный расчет, независимо от того, какая технология уровня 2 используется для его ускорения, он всегда имеет потолок скорости обработки. Железный меч A поражает курицу, а железный меч B поражает дракона. из них События должны происходить одно за другим. AO отличается от Iron Sword A, Chicken, Iron Sword B и Dragon. Эти четыре процесса не используют общую память и не требуют мировых часов. рассчитываться параллельно. Таким образом, у АО нет проблемы перегрузки транзакций с точки зрения структуры.
Никогда не останавливайся + бесплатная комбинация
В традиционных играх, как только игра перестанет приносить доход или истечет срок действия авторских прав, компания-оператор игры прекратит предоставление услуг. Иногда, чтобы сделать закрытие сервера драматичным, инсценируется событие, разрушающее мир, и непобедимый босс убивает всех игроков. В АО, как только игровые персонажи и снаряжение будут разработаны, они будут существовать вечно (по крайней мере, пока существует АО) и всегда будут онлайн. Даже если разработчик решит не продолжать обслуживание, другие разработчики могут легко взять на себя его обязанности. Разработчики могут даже позволить игрокам создавать свои собственные DLC, персонажей и оружие с самого начала игры, а также совместно работать над созданием всей игры.
В AO все процессы могут взаимодействовать друг с другом. Что это значит? Это означает, что все приложения на АО, включая все игры, изначально доступны. Давайте воспользуемся нашим воображением. Игрок А купил завод по производству железной руды из игры «Монополия», отнес добытую железную руду в мир АО, чтобы выковать железный меч, и, наконец, побежал в мир Марио и убил грибного монстра железным мечом. Любая странная комбинация может быть достигнута, как, например, Гандам и Ультрачеловек, сражающиеся одновременно в фильме «Первому игроку приготовиться». Что часто делают традиционные разработчики игр, так это ищут библиотеки материалов и меняют скины. Накладные расходы на художественные ресурсы зачастую составляют более половины всей игры. В игровом мире AO богатство материалов со временем будет расти в одном направлении. По мере того, как будет доступно все больше и больше письменных материалов и предметов, последующим разработчикам будет все легче и легче начинать работу, так что в конечном итоге они станут совместимыми. . Все просто, как кубики Лего: каждый может начать играть в игры.
Подведем итог
Подведем итог: АО обладает уникальными преимуществами в игре. Персонажи и реквизит никогда не будут отключены или уничтожены, а все исторические записи будут сохранены. Все игровые ресурсы можно полностью распространять и использовать повторно, что упрощает их разработку. Ресурсы хранения и вычислительные ресурсы AO можно гибко расширять, не беспокоясь о конфигурации и управлении сервером. Параллельная обработка процессов, без перегрузок. Эти функции делают AO раем для разработчиков игр. Но для достижения этой цели экосистему необходимо постоянно обогащать, а разработчики игр продолжают присоединяться и строить вместе.
🏆 Призы за «поимку ошибок»: если вы обнаружите в этой статье опечатки, неправильные предложения или неправильные описания, нажмите «Мне», чтобы сообщить об этом, и вы получите поощрения.
Отказ от ответственности: эта статья не отражает точку зрения или позицию PermaDAO. PermaDAO не предоставляет инвестиционных консультаций и не поддерживает какие-либо проекты. Читателей просят соблюдать законы страны, в которой они находятся, и вести деятельность в Web3 в соответствии с правилами.
Все комментарии