楽しい木曜日、Patent Drop へようこそ!
今回は、テクノロジー企業がどのようにこのゲームに取り組んでいるのかを見ていきます。 Sony と Meta はどちらも VR で顔の動きを追跡したいと考えています。 Intel は、グラフィックスをレンダリングするために AI を最大限に活用したいと考えています。そして EA は、色覚異常を持つ人々が自社のタイトルをよりアクセスしやすいものにしたいと考えています。
それでは始めましょう。
#1.彼らに笑顔を与えてください
AR と VR がゆっくりと、しかし確実にゲーム分野で注目を集めているため、テクノロジー企業はユーザーの頭の位置を知りたがっています。ソニーとメタは両方とも、人工現実デバイス内で顔の表情を追跡する技術に関する特許を申請しました。
メタから始めましょう。同社は、一部の例では「カメラや複雑な画像データ処理」を必要としない表情追跡方法の特許取得を目指している。代わりに、メタの技術は照明装置と光子検出器を使用します。
名前が示すように、ヘッドセットの照明器がユーザーの顔を照らし、光子検出器がその光がどのように反射されるかを検出します。これら 2 つのデバイスからの情報はプロセッサに送信され、「表情を再構築」できるアルゴリズムを使用してユーザーの顔の表情が決定されます。
AR または VR ヘッドセットの内向きカメラ システムの必要性を回避することに加えて、Meta's 社は、自社の技術が「低コストで計算オーバーヘッドの少ない顔認識システムを提供する」と述べています。
一方、ソニーは、気圧センサーを使用して人工現実ゲームにおけるユーザーの顔の動きを追跡することに取り組んでいます。この技術は、ヘッドセットに取り付けられたセンサーを使用して、目の動き、呼吸パターン、まばたきや話し方など、ユーザーの顔の特徴の動きから「圧力変動」を捕捉します。これらの差異はプロセッサによって分析され、「モーション メトリクス」、つまりユーザーの表情が検出および評価され、「ユーザー インタラクションの微調整」に使用されます。
ソニーは、この種の追跡は、AR および VR ゲームでのユーザー エンゲージメント指標を監視し、表示されているコンテンツに対する「ユーザーの関心の有無を測定する」のに役立つと述べました。あくびをしているのを彼らに気づかれないようにしてください。
「さまざまなアプリケーションのコンテンツに対するユーザーの関心レベルを測定することは、開発者やコンテンツプロバイダーがユーザーにとって有益または興味深いコンテンツを提供するのに役立ちます」とソニーは申請書の中で述べています。
Patent Drop のいくつかの版で見てきたように、ハイテク企業は、シミュレートされたアイコンタクトでビデオ通話の気まずさを軽減するためでも、 VR ヘッドセットのレンダリングを容易にするためでも、ユーザーの顔を追跡できる技術の開発に非常に興味を持っているようです。
しかし、Metaとソニーの特許出願に共通しているのは、顔の動きを追跡するためにカメラではなくセンサーを採用しており、カメラベースの顔追跡方法ではできない方法でプライバシーを保護できる可能性があるということだ、と同社イノベーション担当副社長のジェイク・メイマー氏は語る。 Glimpse Group が私に教えてくれました。カメラを廃止すると、企業の財務状況も改善されます。すでに存在するカメラベースの表情追跡方法に関する特許が多数あることを考慮すると、センサーはこれらの企業が独自の顔追跡技術を手に入れるための回避策となると同氏は述べた。
「それは完全に理にかなっています。彼らはただ、『カメラを使わずに顔のキャプチャを取得するにはどうすればよいか』という回避策を見つけようとしているところだ」とメイマー氏は語った。 「カメラは特許を取得し、研究されてきたからです。これらは高価であり、プロセッサも大量に消費します。それにはプライバシーとセキュリティの問題もあります。」
ソニーとメタは、拡張現実ゲーム分野では決して初心者ではありません。ソニーは、PlayStation による家庭用ゲームにおいて長年にわたり業界のリーダーであり、 PS VRを備えた独自のヘッドセットを提供しています。もちろん、Meta にはその崇高なメタバース目標をサポートするための Quest VR および複合現実ヘッドセットの製品ラインがあり、Among Us や Beat Saber などのいくつかのゲームをサポートしています。
顔追跡自体に関しては、ソニーとメタが興味を示す潜在的な理由がいくつかあります。両社は提出書類の中で、特定のコンテンツに対するユーザーの感情的な反応をチェックするなど、ゲーム内でのユーザーの表情を見ることで解読できる独自のエンゲージメント指標について触れている。しかし、メイマー氏によると、もう 1 つの潜在的な用途は、これらの表現が VR 体験をどのように強化できるかということです。
メイマー氏は、友達と一緒にゲーム内の VR クエストに参加する例を挙げました。「あなたがこの恐ろしい廊下にいるとします。そして、友達の顔が見え、友達もあなたの顔を見ることができます。その表情、つまりその興奮は、ジェスチャーだけでなく実際の顔からもわかります。あなたがそこにいるように感じるので、絆が深まる瞬間のように感じます。」
現時点では、拡張現実体験はゲーム分野のほんの一部に過ぎないとメイマー氏は述べた。その理由の一つは、それがつながりや感情のない孤独な体験になる可能性があるからです。しかし、顔の表情など、ゲームプレイに感情を伝える方法を追加することは、ユーザーの関心を高める鍵となる可能性があります。
しかし、それが実現するまでは、「XR はおそらくゲームに大きな影響を与えることはないでしょう。」とメイマー氏は言いました。
#2.インテルの見る人の目
インテルは費用対効果の分析にうんざりしている。代わりにAIにそれをやらせているのです。
少しメタ的に聞こえるかもしれませんが、Intel は、ビデオ グラフィックスの再生成に AI を使用するかどうかを決定するために AI を使用する技術に取り組んでいます。その仕組みは次のとおりです。ニューラル ネットワークには、AI を使用せずにレンダリングされたビデオ ゲームのフレームなどのグラフィックスの参照画像が供給されます。この技術は、それらの画像の品質に基づいて、AI がそれらのグラフィックスをどの程度うまく再現できるかという「視覚品質スコア」を予測します。
Intelは申請書類の中で、この技術は本質的に「パフォーマンス予算を最小限に抑えながら品質を最大化する」という品質評価テスターの役割を果たし、GPUの機械学習ベースのトレーニングをいつ停止するかをIntelが「カットオフポイント」と呼ぶものを決定するのに役立つと主張している。レンダラー。
グラフィックスのビジュアル品質をテストする現在の業界標準は、人間による意見スコアリングを使用することであるとインテルは述べていますが、これは、さらに大規模な写真やビデオのセットを評価するために大人数のグループが関与するため、「時間と費用がかかる」アプローチになる可能性がありますシーケンス。同社は、この技術は「人間の主観的な品質スコアと高い相関関係」でプロセスを自動化すると述べた。
「このような AI ベースのレンダリング モデルが、画像またはビデオの品質を維持しながらレンダリング パフォーマンスを向上できるかどうかを判断するには、画像/ビデオの品質と分析ソリューションがどの程度優れているかを示す尺度が利用される可能性があります」と Intel は述べています。そのファイリング。 「このような画像/ビデオ品質の尺度は、人間の観察者の主観的な意見と相関関係があるはずです。」
追加の注意事項: Intel は、この技術をサーバーベースのゲーム プラットフォーム、携帯ゲーム機、モバイル ゲーム機、オンライン ゲーム機など、いくつかのゲーム デバイスと統合できると述べました。
写真は米国特許商標庁経由。
ゲームの QA テストでこれを確認したのは、Intel の特許が初めてではありません。つい先月、Googleは、開発者がAIを使用してゲームをテストできるようにする技術の特許を取得し、品質テストチームが「最新のゲームの複雑さに合わせて拡張することができず、発売の遅れや製品の品質の低下につながる」と主張した。 Google の技術の焦点は Intel とは異なりますが、基本的な点は同じです。非効率で通常は人間が実行するプロセスを AI が置き換えるために使用されています。
ただし、Intel はゲーミング PC 分野で輝く星というわけではありません。同社の最近の収益は厳しいもので、需要の低迷が続く中、ゲーム用コンピューターを含むクライアントコンピューティング部門の収益は38%減少したと見ている。 Gartnerによると、同社の業績は、昨年に始まり2023 年まで続いた業界全体の混乱を反映しており、第 1 四半期の世界出荷台数は 30% 減少しました。
ウィリアム・オニール社のディレクター兼リサーチアナリストのロメオ・アルバレス氏は、ゲーム用PC市場ではエヌビディアがインテルをはるかに上回っていると述べた。現在、Nvidia は市場の 82% を独占しており、Intel と AMD はそれぞれ 9% ずつ接戦となっています。アルバレス氏によると、インテルは2020年までこの分野に参入しなかったが、同社のゲーム製品が実際に軌道に乗り始めたのは、同社がArcグラフィックスカードの出荷を開始した2022年だったという。昨年のゲーム業界の苦境にもかかわらず、同社は2021年末以来、市場シェアをほぼ2倍にすることに成功した。
アルバレス氏は「インテル(株)はここ数年、パフォーマンスが低迷している」と述べた。 「彼らは間違いなく競争力を高めている。そこには上向きがあります。しかし、市場が正常化するかどうかについては、さらに確認する必要があると思います。」
この特許が示唆するように、さらに多くの AI 製品を追加することで、同社は競争力を維持したいと考えているのかもしれません。しかし、ライバルがAI開発で先を争う中、インテルは依然として後れを取っている。
「ゲーミング PC では、すでにその地位を確立しつつあります」とアルバレス氏は言います。 「AI アプリケーションにおいて、競合他社になり得るかどうかはまだ分からないと思います。彼らは間違いなく正しい方向に進んでいますが、私は依然として Nvidia がその分野の王であると考えています。」
#3. EA のアクセシビリティ クエスト
エレクトロニック アーツは、誰もがそのリリースを楽しめるようにしたいと考えています。
同社は、ゲームの物語の中でユーザーが色覚異常のアクセシビリティ設定をオンにする必要があるかどうかを自動的に判断する「色覚異常診断システム」の特許を取得しようとしている。
まず、このシステムは、「仮想色覚異常表示オブジェクト」、つまり視覚的に互いに異なる色を持つオブジェクトに基づいたテストで、ユーザーの「二色性視覚障害タイプ」(色覚異常のタイプとも呼ばれます)を判定します。このテストは、次のようなものである可能性があります。ユーザーにこれらのオブジェクトの 1 つとの対話を促すタスクまたは目標を通じて EA ゲームに組み込まれており、その対話に基づいて、ゲームはユーザーが色覚異常かどうか、またどのような種類の色覚異常があるかを判断できます。
EA によると、これにより色盲のユーザーは開始時にすぐに設定を変更する必要がなくなるだけでなく、ゲーム全体で色ベースの手がかりを見つけるのにも役立ちます。
「通常、ユーザーのインタラクティブなナラティブの導入中は、色盲のアクセシビリティを含む仮想環境の設定は利用できません」とEAは申請書の中で述べている。 「この制限により、ビデオ ゲームの色覚異常ユーザーは、ユーザーのインタラクティブな物語をナビゲートして進行するための重要な視覚的手がかりを見逃してしまうことがよくあります。」
写真は米国特許商標庁経由。
ビデオ ゲームのデザインでは、色が重要な視覚的指標となることがよくあります。キャラクターが戦いで倒されそうになったときに画面の周りに表示される点滅する赤い輪郭や、特定の色が敵チームメンバーのユニフォームをどのように示すかを考えてください。 EA が取り組んでいるような直感的なアクセシビリティ設定がなければ、これらの詳細は、色盲のユーザーにとって、意図せずイライラして楽しむことの妨げとなることになります。
「ビデオゲームなどの最新の仮想環境では、ユーザーが色覚異常のアクセシビリティのために変更を必要としないことが想定されていることが多い」とEAは申請書の中で述べている。
ゲームをよりアクセスしやすくするためのゲーム会社の動きはEAの特許だけではない。パンデミックはゲーマー数の大規模なブームに取って代わられました。これに伴い、アクセシビリティ機能への関心が高まり、インディー開発者と高予算スタジオが同様に力を入れています。
たとえば、2020 年にソニーが公開した『Last of Us Part II』は、アクセシブル ゲームのマイルストーンとして広く評価されました。最近では、God of War Ragnarök が70 以上のアクセシビリティ設定を備えて 11 月にデビューし、今年の Game Accessibility Conference Awards で AAA Excellence および Best Deaf/Hard-of-Hearing アクセシビリティ部門を受賞しました。そしてマイクロソフトは、今後の Forza Motorsport リリースは、弱視または視覚障害のあるプレイヤー向けのブラインド ドライビング アシスト、テキスト読み上げ、完全に再マップ可能なコントロールなどの追加機能を備え、これまでのフランチャイズの中で最もアクセスしやすいタイトルになるだろうと述べました。
あらゆる規模の開発者によるアクセシブルなゲームへの勢いを背景に、EA の特許技術は上昇傾向に追いつくための一歩となる可能性があります。
エクストラドロップ
まだ終わっていません!
- アンドゥリルはトランスフォーマーのドローン版を作りたいと考えています。同社は、一定の速度、加速度、高度など、少なくとも「1つの事前設定条件」が満たされた後に展開する格納式翼を備えた無人航空機の特許取得を目指している。
- Mastercard は、プラスチックに Web 3.0 のフレアを加えたいと考えています。同社は、二重検証を実行する方法として、カスタムカードのデザインとNFTを関連付けるシステムの特許取得を目指している。
- Spotify は常に最新の状態を維持したいと考えています。同社は、ユーザーの「反復動作アクティビティ」をサポートするために、異なるテンポ範囲の音楽を含むプレイリストを基本的に自動的に作成する「ケイデンスベースのプレイリスト管理」の特許を取得したいと考えている。
ほかに何かあたらしいことは?
- モンタナ州のグレッグ・ジャンフォルテ知事は水曜日、州内でTikTokを禁止し、同社と議会との緊張の中で禁止した初めての州となった。
- アリババはクラウドサービス事業を独立して上場企業として独立させると、最高経営責任者(CEO)のダニエル・チャン氏が決算会見で発表した。
- Android オーナーの皆様へ — デジタル環境とデバイスの使用方法は進化しています。幸いなことに、 Android Intelligenceの友人たちが、毎週金曜日に 3 つの賢いヒントをあなたの受信箱に直接配信します。 Google が AI の研究開発を続ける中、この無料のニュースレターは常に最新情報を提供し、生産性を大幅に向上させ、デバイスを究極に制御する方法を教えてくれます。 50,000 人以上の Android サヴァンに参加しましょう — ここから無料でサインアップしてください。 **相棒
コメント、ヒント、提案がありますか?ぜひご連絡ください。 admin@patentdrop.xyzに電子メールを送信するか、Twitter @patentdropの DM でご連絡ください。
全てのコメント